RTP
96.00%


Heist Guys 2
RTP :
96.00%
Heist Guys 2A propos du jeu
Attributs du jeu
Avis sur la machine à sous Heist Guys 2
Un saloon poussiéreux, trois tabourets alignés derrière le comptoir, un bocal de pièces qui brille dans un coin. C'est là qu'ELK Studios vous installe au lancement de Heist Guys 2, et ce calme n'a rien d'un hasard. Les trois malfrats de l'original de 2025 ont troqué le sweat urbain contre le poncho et le chapeau de cowboy, et la machine à sous autour d'eux a été refaite depuis la charpente : la grille cluster 6x6 a disparu, remplacée par un champ 5x4, 1 024 ways (façons de gagner), un moteur Avalanche et un Super Wild baladeur qui double son multiplicateur à chaque gain auquel il participe. La destination, en revanche, reste la même. Une carte, et une banque au bout du chemin.
Un décor de western
ELK n'a pas surinvesti dans l'habillage, et franchement le jeu s'en trouve bien. La scène de base est un saloon cartoon : un long comptoir en avant-plan, une déco d'époque aux murs, et trois tabourets colorés qui indiquent combien de membres du gang vous avez déjà récupérés. En bas à gauche, le bocal. La bande-son reste lente et atmosphérique plutôt que nerveuse, ce qui colle à un jeu où les tours payants servent à préparer autre chose plutôt qu'à constituer l'événement. Déclenchez le Heist Game et tout change de registre. Les rouleaux s'effacent, la vue bascule en plan vertical sur la ville, des gardes patrouillent, et il y a des salles à ouvrir sur la route d'une banque située à l'autre bout. On est alors plus près du jeu de plateau que de la machine à sous, et c'est précisément la raison d'être de cette série. Le braquage a la cote sur notre plateforme en ce moment, et le jeu Furyheist exploite la même idée sous un angle radicalement différent.
Grille, ways et fréquence de gain
Les gains se forment sur des rouleaux adjacents en partant de la gauche, sans ligne fixe à surveiller. Chaque symbole gagnant disparaît, sauf un Super Wild : celui-ci se déplace vers une case libre pendant que de nouveaux symboles tombent derrière lui. Les avalanches s'enchaînent aussi longtemps que de nouveaux ways paient. La fréquence de gain en jeu de base est de 23,2 %, soit un peu mieux qu'un tour payant sur cinq, et l'essentiel de ce qui revient reste modeste. Notre version tourne à 96 % de RTP (taux de redistribution) pour une volatilité moyenne-élevée, avec un plafond à 10 000x la mise.
| Caractéristique | Valeur | Remarque |
| Grille | 5 rouleaux, 4 rangées | Plus petite que le champ de l'original |
| Ways | 1 024 | Gains sur rouleaux adjacents depuis la gauche, aucune ligne de paiement fixe |
| Plage de mise | 0,20 $ à 100 $ | Même échelle sur ordinateur et sur mobile |
| Fréquence de gain de base | 23,2 % | Un peu mieux qu'un tour payant sur cinq |
| Mécanique centrale | Avalanche | Les symboles gagnants disparaissent, les Super Wilds restent et se repositionnent |
| Bonus Drops attribués | 8, 10 ou 12 | Pour trois, quatre ou cinq Bonus Bells récupérées dans un tour |
| Achat du Heist Game | 50x la mise | Voie directe la moins chère vers le tour sur la carte |
| Achat des Bonus Drops | 100x la mise | Les Super Bonus Drops coûtent 250x |
Symboles et gains
C'est ici que le jeu montre son visage. Cinq symboles identiques parmi les hauts, c'est-à-dire l'un des trois compères, rapportent 0,5x votre mise. Cinq dynamites, revolvers ou clés : 0,3x. Cinq figures de cartes : 0,2x. Relisez ces chiffres si vous jouez beaucoup de machines à sous en ways, parce que la table des gains est presque décorative. Les gains de ligne en jeu de base ne sont pas le sujet. Ils existent pour nourrir le Super Wild, puisque chaque gain auquel le wild participe double son multiplicateur, et c'est un enchaînement de petites avalanches qui transforme un x2 en x64. ELK construit ses paytables de cette façon depuis des années. Pirots 5 fonctionne sur la même logique : des paiements de base maigres qui alimentent un modificateur en croissance.
| Symbole | Rôle | Gain pour 5 identiques |
| Red Guy, Green Guy, Blue Guy | Premiums, à collecter en vue du Heist Game | 0,5x la mise |
| Dynamite, revolver, clé | Paiements intermédiaires | 0,3x la mise |
| A, K, Q | Petits paiements | 0,2x la mise |
| Super Wild (étoile de shérif) | Toujours présent sur la grille, remplace tous les symboles payants, double son multiplicateur à chaque gain auquel il participe | n/a |
| Bonus Bell | Trois cloches ou plus récupérées dans un tour lancent les Bonus Drops | n/a |
| Super Bonus Bell | Une seule parmi les cloches récupérées fait passer le tour en Super Bonus Drops | n/a |
| State Symbol | Récupéré en fin de tour, remplit le State Jar d'un niveau | n/a |
Les fonctionnalités bonus de Heist Guys 2
Super Wild
Au moins un Super Wild occupe la grille en permanence, habillé en étoile de shérif, et il remplace tous les symboles payants. S'il participe à un gain sans multiplicateur, il récupère un x2. Au gain suivant, le x2 devient x4, puis x8. Deux wilds dans le même gain voient leurs multiplicateurs additionnés avant le calcul du paiement. En jeu de base, ils quittent la grille dès la fin de la séquence d'avalanches. C'est le plus gros frein de tout le jeu.
State Jar
Un symbole State qui tombe n'importe où est récupéré en fin de tour et fait monter d'un niveau le bocal posé à côté des rouleaux. Quand le bocal se renverse, il paie au hasard : du cash, une série de Bonus Drops, ou le Heist Game lui-même. Le niveau de remplissage ressemble à une progression. Vos chances ne bougent pas pour autant, alors considérez-le comme une décoration qui paie de temps en temps.
Bonus Drops et Super Bonus Drops
Trois, quatre ou cinq Bonus Bells récupérées dans un tour donnent 8, 10 ou 12 drops. Si une Super Bonus Bell figure dans le lot, ce même nombre arrive sous forme de Super Bonus Drops, et au moins deux Super Wilds sont posés dès le départ, sans multiplicateur attaché. Dans les deux versions, les wilds et les guys déjà collectés persistent d'un drop à l'autre, conservent leurs multiplicateurs et changent de position. Cette persistance est la seule raison de vouloir ce bonus.
Heist Game
Décrochez un gain contenant un Super Wild et l'un des guys, et ce guy rejoint votre inventaire. Les trois réunis, la carte s'ouvre. Le trio avance vers la banque, ouvre des salles, vide des coffres, ramasse des multiplicateurs qui s'appliquent au total du braquage en cours, ainsi que des revolvers, des clés et de la dynamite. Des gardes patrouillent sur le trajet. Un guy sans arme qui se fait repérer part en prison et le suivant prend le relais, sachant que certaines salles libèrent les prisonniers. Les buissons servent d'abri. Les hors-la-loi imposent un duel : soit vous le gagnez et touchez une prime, soit vous perdez un homme. Une clé ouvre la banque proprement ; sans clé, l'équipe tente une effraction qui peut mettre fin au tour sur le champ. La dynamite donne accès au Super Safe, là où se trouve le gain maximal. Un changement par rapport au premier épisode compte plus qu'il n'y paraît : l'équipe ne reçoit plus un nombre de pas tiré au hasard. Elle marche jusqu'à ne plus pouvoir avancer, ce qui donne au tour l'allure d'un parcours que l'on suit plutôt que d'un lancer de dés. La démo de Mafia Mayhem vaut le détour si l'ambiance polar vous parle mais que vous préférez un jeu qui se comporte comme une machine à sous classique.
Ce que coûtent les achats de fonctionnalités
Le menu X-iter est là, avec cinq options, et sa tarification dit assez bien ce que le studio pense de ses propres fonctionnalités. Deux entrées ne sont pas des achats mais des boosts de probabilité : 2,5x votre mise pour un Bonus Hunt qui triple à peu près la chance de déclenchement, ou 5x pour un Mega Hunt aux alentours de sept fois. Viennent ensuite les achats directs. Le Heist Game coûte 50x. Les Bonus Drops classiques, 100x. Les Super Bonus Drops, 250x. Cette échelle est inhabituelle. Sur la plupart des machines à sous, c'est la fonctionnalité vedette qui coûte le plus cher ; ici, le tour sur la carte, celui qui donne son nom à la série, est l'article le moins cher du menu. Les Bonus Drops valent le double. Si vous êtes venu pour le braquage, vous pouvez acheter le braquage pour la moitié du prix de tours gratuits que personne ne réclamait. Quiconque joue surtout via ce menu trouvera de quoi s'occuper dans les machines à sous avec achat de bonus de BetFury.
La suite face à l'original
Autant être précis sur ce qui a changé, parce que ces deux jeux ne sont pas interchangeables. Heist Guys tournait sur une grille 6x6 en paiements en cluster, avec des wilds sauteurs, des améliorations de symboles et des gros symboles, et notre page l'affiche à 94 % de RTP. La suite se resserre en 5x4, remplace les clusters par des ways, jette la suppression des petits symboles, les améliorations et les gros symboles, puis ajoute le State Jar et deux niveaux de Bonus Drops. Les multiplicateurs du Super Wild doublent désormais au lieu de monter d'un cran. Les deux points de rendement supplémentaires sont l'amélioration la plus facile à pointer. La vraie question est ailleurs : étaler les maths sur un bocal aléatoire et deux tours bonus, est-ce que ça ne dilue pas le tour sur la carte, celui pour lequel les joueurs venaient ? Mon avis : un peu, oui, et ça reste le meilleur des deux jeux. L'original avait les tours de base, le braquage, et rien entre les deux, ce qui rendait les passages à vide interminables.
Comment jouer
Les mises vont de 0,20 $ à 100 $ par tour, réglables depuis le panneau sous les rouleaux. Choisissez un montant, lancez, et laissez les avalanches se résoudre avant de juger si un tour a payé. La seule habitude à prendre : surveiller le multiplicateur du Super Wild plutôt que le compteur de gains, parce que c'est ce nombre qui décide si une chaîne de cascades finira par valoir quelque chose. Le mode démo couvre l'ensemble des fonctionnalités, menu X-iter compris, ce qui vous permet de situer le prix du Heist Game par rapport à votre bankroll avant d'engager un cent. Si vous avez déjà joué à Cygnus 5, l'agencement des commandes vous sera familier tout de suite, puisque ELK livre la même interface sur tout son catalogue.
Faut-il y jouer
J'ai aimé le premier Heist Guys plus que la moyenne des joueurs, et cette suite corrige ce qui le rendait difficile à recommander : il y a enfin quelque chose à faire entre deux tours sur la carte. En échange, le braquage ne porte plus tout le jeu à lui seul, et les puristes vont grincer des dents. Une note moyenne-élevée et une table des gains aussi maigre veulent dire aussi que la patience n'est pas facultative ici. Chargez la démo sur notre plateforme, passez vingt minutes à mesurer la vitesse à laquelle le multiplicateur du Super Wild peut grimper, et un seul Heist Game vous dira si le format des braqueurs à pied est votre truc ou pas du tout.







































